Przejdź do treści

Jak grać w Worldle

Zasady poznasz w minutę. Ten poradnik objaśnia każdą część wiersza próby na prawdziwych przykładowych rundach, a także sterowanie i rundy bonusowe.

Cel gry

Worldle pokazuje kontur kraju lub terytorium – bez nazwy i bez mapy dookoła. Twoim zadaniem jest odgadnąć, co to za miejsce, w najwyżej 6 próbach. Odpowiedzią może być duży kraj, taki jak Brazylia, małe państwo wyspiarskie, takie jak Malta, albo terytorium, takie jak Grenlandia czy Portoryko.

Grać można na dwa sposoby. Worldle dnia to jeden kraj dziennie, ten sam dla wszystkich, zmieniany o północy w Twojej strefie czasowej. Trening daje losowe kraje, jeden po drugim, tyle, ile tylko chcesz. Przy pierwszej wizycie gra otwiera krótkie okno pomocy z przykładowymi próbami; w każdej chwili możesz je otworzyć ponownie przyciskiem „Jak grać” na górnym pasku.

Jak wpisać próbę

Wpisz nazwę kraju w pole pod kształtem. W trakcie pisania pojawia się lista pasujących nazw, z najlepszymi dopasowaniami na górze. Wielkie litery i znaki diakrytyczne nie mają znaczenia, działają też popularne skróty: USA, ZEA, DRK, Emiraty, Birma czy Wybrzeże Kości Słoniowej prowadzą do właściwego kraju. Wybierz nazwę z listy i naciśnij przycisk Zgadnij albo klawisz Enter, który od razu wysyła podświetloną podpowiedź.

Jeśli gra nie zna nazwy, informuje o tym i zachowuje to, co wpisano, żeby można było to poprawić. Tak samo jest, gdy wpiszesz kraj, który już był; powtórzona próba nigdy nie zabiera Ci ruchu.

CzynnośćDotyk lub myszKlawiatura
Zacznij wpisywać krajDotknij polaPo prostu pisz; litery trafiają do pola
Przechodź między podpowiedziamiPrzewiń listę↑ i ↓
Wyślij próbęDotknij podpowiedzi, potem ZgadnijEnter
Zamknij okno (pomoc, statystyki, ustawienia)Przycisk zamykaniaEsc

Jak czytać wiersz próby

Każda próba pojawia się jako wiersz pod polem wpisywania i ma cztery elementy:

  • Nazwa: kraj, który wpisano.
  • Odległość: jak daleko leży od ukrytego kraju, mierzona między środkami obu miejsc, w kilometrach albo milach.
  • Kierunek: strzałka, która wskazuje od Twojej próby w stronę ukrytego kraju. Kierunków jest 8: północ, północny wschód, wschód, południowy wschód, południe, południowy zachód, zachód i północny zachód, więc każda strzałka obejmuje szeroki wycinek mapy.
  • Bliskość: procent z paskiem pięciu kwadratów. Skala to 2  km, czyli połowa obwodu Ziemi: 0 km dałoby 100%, a każde 200 km odejmuje jeden punkt.
PróbaOdległośćKierunekBliskość
Rosja1635 kmpołudnie91%
Środek Rosji leży daleko na północ od odpowiedzi, więc strzałka wskazuje południe.

Powyższy wiersz to pierwsza próba, gdy ukrytym krajem jest Mongolia. Rosja i Mongolia mają długą wspólną granicę, a mimo to wiersz pokazuje 1635 km: środek Rosji leży głęboko na Syberii, daleko od granicy.

Kwadraty wypełniają się co 20%. Każde pełne 20% to zielony kwadrat, a reszta wynosząca 10 lub więcej dodaje żółty:

BliskośćKwadratyOdległość
50%około 1  km
75%około 5000 km
87%około 2600 km
95%około 1000 km
100%dobra odpowiedź

Pięć zielonych kwadratów dostaje tylko dobra odpowiedź; nawet bliski sąsiad zatrzymuje się na 99% lub mniej.

Cała runda krok po kroku

Oto pełna runda. Ukrytym krajem jest Kenia, a sam kształt jej nie zdradził.

PróbaOdległośćKierunekBliskość
Nigeria3395 kmwschód83%
Egipt3084 kmpołudnie84%
Etiopia1060 kmpołudnie94%
Tanzania782 kmpółnocny wschód96%
Kenia0 kmDobra odpowiedź100%
Pięć prób do Kenii: każda strzałka zawęża obszar, aż pasuje już tylko Kenia.

Nigeria to rozsądny początek, gdy kształt wygląda na afrykański. Strzałka wskazuje wschód, czyli Afrykę Wschodnią. Egipt, odległy o 3084 km, wskazuje południe, więc obie strzałki prowadzą w tę samą część Afryki. Etiopia leży 1060 km od celu i wskazuje południe, Tanzania – 782 km i wskazuje północny wschód. Odpowiedź musi leżeć między Etiopią a Tanzanią, a Kenia wygrywa w piątej próbie.

Kiedy sześć prób to za mało

Państwa wyspiarskie są trudniejsze, bo mały kształt na oceanie daje niewiele wskazówek. Tutaj ukrytym krajem jest Fidżi:

PróbaOdległośćKierunekBliskość
Australia4820 kmwschód75%
Nowa Zelandia2742 kmpółnoc86%
Papua-Nowa Gwinea4026 kmwschód79%
Wyspy Salomona2224 kmwschód88%
Vanuatu1339 kmwschód93%
Samoa964 kmzachód95%
Sześć prób wokół Fidżi: Vanuatu i Samoa wskazują na nie z dwóch stron.

Dwie ostatnie próby wskazują na siebie nawzajem: z Vanuatu strzałka biegnie na wschód, z Samoa na zachód. Fidżi leży między nimi, ale wszystkie 6 prób zostało wykorzystanych. Gdy runda kończy się bez dobrej odpowiedzi, gra ją ujawnia, a runda liczy się w statystykach jako przegrana.

Karta wyniku

Wygrana czy przegrana – runda kończy się kartą wyniku. Pokazuje ona nazwę kraju i mapę świata z podświetloną odpowiedzią oraz Twoimi próbami jako ponumerowanymi punktami, pokolorowanymi według tego, jak blisko były. Dotknij punktu, aby zobaczyć jego nazwę i odległość. Dwa linki otwierają kraj w Mapach Google i w Wikipedii.

Niżej są przycisk Udostępnij, Twoje statystyki, a w Worldle dnia także odliczanie do następnego kraju. W Treningu zamiast tego jest przycisk „Następny kraj”.

Rundy bonusowe

Po kraju dnia możesz zagrać w dwie nieobowiązkowe rundy bonusowe, nawet jeśli nie udało Ci się odgadnąć kraju:

  • Flaga

    Wskaż flagę kraju spośród 4. Pozostałe trzy to flagi sąsiadów albo flagi podobne z wyglądu.

  • Stolica

    Wskaż stolicę spośród 4 miast. Pozostałe trzy to stolice z tej samej części świata.

Każda dobra odpowiedź daje gwiazdkę, maksymalnie 2 dziennie. Gwiazdki widać w wyniku, sumują się w statystykach i trafiają do tekstu do udostępnienia. Jeśli terytorium nie ma w grze własnej flagi albo jednoznacznej stolicy, ta runda jest pomijana. W Treningu możesz zagrać w rundę z flagą po każdym kraju.

Ukryj kształt, obróć kształt i jednostki

Ustawienia oferują dwa sposoby na trudniejszą rundę. Przy opcji Ukryj kształt kontur pozostaje niewidoczny i grasz tylko z odległościami i strzałkami; przycisk „Pokaż kształt” odsłoni go, jeśli utkniesz. Przy opcji Obróć kształt kontur jest obrócony o kąt, który danego dnia jest taki sam dla wszystkich; „Cofnij obrót” przywraca go do zwykłego położenia. Jeśli skończysz z kształtem nadal ukrytym lub obróconym, tekst do udostępnienia oznaczy Twój wynik. Oba ustawienia działają od następnej rundy albo od razu, jeśli nie masz jeszcze żadnej próby.

Odległości mogą być podawane w kilometrach albo milach. W Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii, Liberii i Mjanmie gra zaczyna od mil, a gdzie indziej od kilometrów; jednostkę możesz zmienić w każdej chwili. Oto runda dla Polski w milach:

PróbaOdległośćKierunekBliskość
Hiszpania1343 mipółnocny wschód89%
Francja860 mipółnocny wschód93%
Niemcy377 miwschód96%
Czechy216 mipółnocny wschód98%
Polska0 miDobra odpowiedź100%
Te same zasady w milach: każda próba jest coraz bliżej Polski.

Procenty są takie same w obu jednostkach.

Statystyki, serie i poprzednie dni

Przycisk Statystyki pokazuje Twoje statystyki dnia: rozegrane gry, procent wygranych, obecną serię, najdłuższą serię, wykres tego, w ilu próbach wygrywasz (od 1 do 6 oraz X za przegrane), średnią najlepszą odległość i gwiazdki bonusowe. Seria rośnie z każdym kolejnym dniem, w którym odgadniesz kraj. Przegrana runda albo opuszczony dzień zaczynają ją od nowa.

Możesz też zagrać w dowolną z ostatnich 30 łamigłówek dnia z archiwum. Te rundy liczą się do historii i statystyk, ale nigdy nie zmieniają serii. Trening ma osobne statystyki: rozegrane rundy, wygrane i średnią liczbę prób.

Wszystko zapisuje się w przeglądarce po każdej próbie. Jeśli grano już wcześniej na tej stronie, przy pierwszym otwarciu nowej wersji odczytuje ona dawne gry i ustawienia, więc statystyki i seria są kontynuowane. Niedokończona runda dnia ze starej wersji też jest kontynuowana. Zapis zostaje na Twoim urządzeniu i nie przenosi się do innej przeglądarki ani na inny telefon.

Górny pasek

Górny pasek pokazuje nazwę rundy, na przykład „Worldle #1751” 7 listopada 2026 roku albo „Trening”, oraz przełącznik między dwoma trybami. Jego przyciski otwierają:

  • Jak grać: zasady z przykładowymi próbami.
  • Statystyki: Twoje statystyki i archiwum poprzednich dni.
  • Ustawienia: kilometry albo mile, ukrycie kształtu, obrót kształtu, ciemny motyw, dźwięk, wibracje na telefonach, ograniczenie animacji i język.
  • Pełny ekran: sama gra na ekranie, bez reszty strony.

Jeśli chcesz znajdować odpowiedź w mniejszej liczbie prób, przeczytaj nasze porady do Worldle.