Comment jouer à Worldle
Les règles s’apprennent en une minute. Ce guide explique chaque élément d’une ligne d’essai, avec de vraies parties en exemple, les commandes et les manches bonus.
Le but du jeu
Worldle vous montre la silhouette d’un pays ou d’un territoire, sans nom et sans la carte autour. À vous de trouver de quel lieu il s’agit en 6 essais maximum. La réponse peut être un grand pays comme le Brésil, un petit État insulaire comme Malte ou un territoire comme le Groenland ou Porto Rico.
Il y a deux façons de jouer. Le Worldle du jour propose un pays par jour, le même pour tout le monde, qui change à minuit dans votre fuseau horaire. L’Entraînement vous donne des pays aléatoires, l’un après l’autre, autant que vous voulez. Lors de votre première visite, le jeu ouvre une courte fenêtre d’aide avec des exemples d’essais ; vous pouvez la rouvrir à tout moment avec le bouton Comment jouer de la barre du haut.
Faire un essai
Tapez un pays dans le champ sous la silhouette. Pendant la saisie, une liste de noms correspondants apparaît, les meilleures correspondances en premier. Majuscules et accents n’ont aucune importance, et les formes courtes habituelles fonctionnent aussi : USA, UK, Hollande, RDC ou Émirats mènent au bon pays. Choisissez un nom dans la liste et appuyez sur le bouton Deviner, ou appuyez sur Entrée, qui envoie aussitôt la suggestion en surbrillance.
Si le jeu ne connaît pas le nom, il vous le signale et garde ce que vous avez tapé, pour que vous puissiez le corriger. C’est pareil si vous proposez un pays déjà essayé : un essai répété ne vous coûte jamais un tour.
| Action | Écran tactile ou souris | Clavier |
|---|---|---|
| Commencer à taper un pays | Touchez le champ de saisie | Tapez directement ; les lettres vont dans le champ |
| Parcourir les suggestions | Faites défiler la liste | ↑ et ↓ |
| Envoyer l’essai | Touchez une suggestion, puis Deviner | Entrée |
| Fermer une fenêtre (aide, statistiques, paramètres) | Le bouton de fermeture | Échap |
Lire une ligne d’essai
Chaque essai apparaît sous forme de ligne sous le champ de saisie, en quatre parties :
- Nom : le pays que vous avez proposé.
- Distance : l’éloignement par rapport au pays caché, mesuré entre les points centraux des deux, en kilomètres ou en miles.
- Direction : une flèche qui pointe de votre essai vers le pays caché. Il y a 8 directions : nord, nord-est, est, sud-est, sud, sud-ouest, ouest et nord-ouest ; chaque flèche couvre donc un large secteur de la carte.
- Proximité : un pourcentage avec une barre de cinq cases. L’échelle est de 20 000 km, la moitié du tour de la Terre : 0 km donnerait 100 %, et chaque tranche de 200 km retire un point.
| Essai | Distance | Direction | Proximité |
|---|---|---|---|
| Russie | 1 635 km | sud | 91 % |
La ligne ci-dessus est un premier essai pour la Mongolie, le pays caché. La Russie et la Mongolie partagent une longue frontière, et pourtant la ligne affiche 1 635 km : le point central de la Russie se trouve au cœur de la Sibérie, loin de la frontière.
Les cases se remplissent par tranches de 20 %. Chaque tranche complète de 20 % donne une case verte, et un reste de 10 ou plus ajoute une case jaune :
| Proximité | Cases | Distance |
|---|---|---|
| 50 % | environ 10 000 km | |
| 75 % | environ 5 000 km | |
| 87 % | environ 2 600 km | |
| 95 % | environ 1 000 km | |
| 100 % | la bonne réponse |
Seule la bonne réponse obtient cinq cases vertes ; même un voisin proche reste à 99 % ou moins.
Une partie complète, pas à pas
Voici une partie complète. Le pays caché est le Kenya, et la silhouette seule ne l’a pas trahi.
| Essai | Distance | Direction | Proximité |
|---|---|---|---|
| Nigeria | 3 395 km | est | 83 % |
| Égypte | 3 084 km | sud | 84 % |
| Éthiopie | 1 060 km | sud | 94 % |
| Tanzanie | 782 km | nord-est | 96 % |
| Kenya | 0 km | Bonne réponse | 100 % |
Le Nigeria est un bon début pour une silhouette qui ressemble à un pays africain. La flèche pointe vers l’est, vers l’Afrique de l’Est. L’Égypte, à 3 084 km, pointe vers le sud : les deux flèches mènent à la même partie de l’Afrique. L’Éthiopie est à 1 060 km et pointe vers le sud, la Tanzanie à 782 km pointe vers le nord-est. La réponse se trouve forcément entre l’Éthiopie et la Tanzanie, et le Kenya gagne au cinquième essai.
Quand six essais ne suffisent pas
Les États insulaires sont plus difficiles, car une petite silhouette au milieu de l’océan donne peu d’indices. Ici, le pays caché est Fidji :
| Essai | Distance | Direction | Proximité |
|---|---|---|---|
| Australie | 4 820 km | est | 75 % |
| Nouvelle-Zélande | 2 742 km | nord | 86 % |
| Papouasie-Nouvelle-Guinée | 4 026 km | est | 79 % |
| Îles Salomon | 2 224 km | est | 88 % |
| Vanuatu | 1 339 km | est | 93 % |
| Samoa | 964 km | ouest | 95 % |
Les deux derniers essais pointent l’un vers l’autre : le Vanuatu vers l’est, les Samoa vers l’ouest. Fidji se trouve entre les deux, mais les 6 essais sont épuisés. Quand une partie se termine sans la bonne réponse, le jeu la révèle, et la partie compte comme une défaite dans vos statistiques.
La carte de résultat
Gagnée ou perdue, la partie se termine par une carte de résultat. Elle affiche le nom du pays, une carte du monde où la réponse est mise en évidence et vos essais sous forme de points numérotés, colorés selon leur proximité. Touchez un point pour voir son nom et sa distance. Deux liens ouvrent le pays dans Google Maps et dans Wikipédia.
En dessous se trouvent le bouton Partager, vos statistiques et, dans le Worldle du jour, un compte à rebours jusqu’au prochain pays. En Entraînement, un bouton Pays suivant le remplace.
Les manches bonus
Après le pays du jour, vous pouvez jouer deux manches bonus facultatives, même si vous n’avez pas trouvé le pays :
Drapeau
Choisissez le drapeau du pays parmi 4. Les trois autres sont ceux de pays voisins ou des drapeaux qui lui ressemblent.
Capitale
Choisissez la capitale parmi 4 villes. Les trois autres sont des capitales de la même partie du monde.
Chaque bonne réponse rapporte une étoile, jusqu’à 2 par jour. Vos étoiles s’affichent sur le résultat, s’additionnent dans vos statistiques et figurent dans le texte à partager. Si un territoire n’a pas de drapeau propre dans le jeu ou pas de capitale bien définie, la manche correspondante est sautée. En Entraînement, vous pouvez jouer la manche du drapeau après chaque pays.
Masquer la silhouette, la tourner et changer d’unité
Les paramètres offrent deux façons de corser une partie. Avec Masquer la silhouette, elle reste cachée et vous jouez uniquement avec les distances et les flèches ; le bouton Afficher la silhouette la révèle si vous êtes bloqué. Avec Tourner la silhouette, elle pivote d’un angle identique pour tout le monde ce jour-là ; Annuler la rotation la remet droite. Si vous terminez avec la silhouette encore masquée ou tournée, le texte à partager le signale. Ces deux réglages s’appliquent à partir de votre prochaine partie, ou tout de suite si vous n’avez pas encore fait d’essai.
Les distances peuvent s’afficher en kilomètres ou en miles. Le jeu démarre en miles aux États-Unis, au Royaume-Uni, au Liberia et au Myanmar, et en kilomètres ailleurs ; vous pouvez changer à tout moment. Voici une partie pour la Pologne, en miles :
| Essai | Distance | Direction | Proximité |
|---|---|---|---|
| Espagne | 1 343 mi | nord-est | 89 % |
| France | 860 mi | nord-est | 93 % |
| Allemagne | 377 mi | est | 96 % |
| Tchéquie | 216 mi | nord-est | 98 % |
| Pologne | 0 mi | Bonne réponse | 100 % |
Les pourcentages sont les mêmes dans les deux unités.
Statistiques, séries et jours précédents
Le bouton Statistiques affiche vos statistiques du jour : parties jouées, pourcentage de victoires, série en cours, meilleure série, un graphique du nombre d’essais de vos victoires (de 1 à 6, plus X pour les défaites), votre meilleure distance moyenne et vos étoiles bonus. Votre série augmente chaque jour d’affilée où vous trouvez le pays. Une partie perdue ou un jour manqué la remet à zéro.
Vous pouvez aussi jouer n’importe lequel des 30 derniers Worldle du jour depuis les archives. Ces parties comptent dans votre historique et vos statistiques, mais ne changent jamais votre série. L’Entraînement a des statistiques à part : parties jouées, victoires et nombre moyen d’essais.
Tout est enregistré dans votre navigateur après chaque essai. Si vous avez déjà joué sur ce site, vos anciennes parties et vos réglages sont lus la première fois que vous ouvrez la nouvelle version : vos statistiques et votre série continuent. Une partie du jour inachevée dans l’ancienne version continue aussi. La sauvegarde reste sur votre appareil et ne passe pas sur un autre navigateur ou un autre téléphone.
La barre du haut
La barre du haut affiche le nom de la partie, par exemple « Worldle #1751 » le 7 novembre 2026, ou « S’entraîner » en Entraînement, ainsi qu’un sélecteur entre les deux modes. Ses boutons ouvrent :
- Comment jouer : les règles avec des exemples d’essais.
- Statistiques : vos statistiques et les archives des jours précédents.
- Paramètres : kilomètres ou miles, masquer la silhouette, tourner la silhouette, thème sombre, son, vibration sur téléphone, animations réduites et langue.
- Plein écran : le jeu seul à l’écran, sans le reste de la page.
Pour trouver la réponse en moins d’essais, lisez nos astuces Worldle.