Como jogar Worldle
As regras se aprendem em um minuto. Este guia explica cada parte de uma linha de tentativa, com rodadas reais de exemplo, os controles e as rodadas bônus.
O objetivo
O Worldle mostra a silhueta de um país ou território, sem nome e sem o mapa em volta. A sua missão é descobrir que lugar é esse em no máximo 6 tentativas. A resposta pode ser um país grande como o Brasil, uma pequena nação insular como Malta ou um território como a Groenlândia ou Porto Rico.
Há dois jeitos de jogar. O Worldle Diário tem um país por dia, o mesmo para todos, e muda à meia-noite no seu fuso horário. O Treino dá países aleatórios, um depois do outro, quantos você quiser. Na primeira visita, o jogo abre uma janela curta de ajuda com exemplos de tentativas; você pode abri-la de novo a qualquer momento pelo botão Como jogar na barra superior.
Como fazer uma tentativa
Digite um país no campo abaixo da forma. Enquanto você digita, aparece uma lista de nomes que combinam, com os melhores primeiro. Letras maiúsculas e acentos não importam, e formas curtas comuns também funcionam: EUA, Holanda, RDC, Emirados ou Grã-Bretanha levam ao país certo, e os nomes em inglês também são aceitos. Escolha um nome na lista e pressione o botão Tentar, ou pressione Enter, que envia a sugestão destacada na hora.
Se o jogo não conhecer o nome, ele avisa e mantém o que você digitou, para você corrigir. O mesmo acontece se você tentar um país que já tentou; uma tentativa repetida nunca gasta a sua vez.
| Ação | Toque ou mouse | Teclado |
|---|---|---|
| Começar a digitar um país | Toque no campo | É só digitar; as letras vão para o campo |
| Percorrer as sugestões | Role a lista | ↑ e ↓ |
| Enviar a tentativa | Toque numa sugestão e depois em Tentar | Enter |
| Fechar uma janela (ajuda, estatísticas, configurações) | O botão de fechar | Esc |
Como ler uma linha de tentativa
Cada tentativa aparece como uma linha abaixo do campo, com quatro partes:
- Nome: o país que você tentou.
- Distância: a que distância ele está do país escondido, medida entre os pontos centrais dos dois, em quilômetros ou milhas.
- Direção: uma seta que aponta da sua tentativa para o país escondido. São 8 direções: norte, nordeste, leste, sudeste, sul, sudoeste, oeste e noroeste, então cada seta cobre uma fatia larga do mapa.
- Proximidade: uma porcentagem com uma barra de cinco quadrados. A escala é de 20.000 km, metade da volta ao redor da Terra: 0 km daria 100%, e cada 200 km tiram um ponto.
| Tentativa | Distância | Direção | Proximidade |
|---|---|---|---|
| Rússia | 1.635 km | sul | 91% |
A linha acima é uma primeira tentativa quando o país escondido é a Mongólia. A Rússia e a Mongólia têm uma longa fronteira em comum, mas a linha mostra 1.635 km: o ponto central da Rússia fica no meio da Sibéria, longe da fronteira.
Os quadrados se enchem em passos de 20%. Cada 20% completos viram um quadrado verde, e um resto de 10 ou mais acrescenta um amarelo:
| Proximidade | Quadrados | Distância |
|---|---|---|
| 50% | cerca de 10.000 km | |
| 75% | cerca de 5.000 km | |
| 87% | cerca de 2.600 km | |
| 95% | cerca de 1.000 km | |
| 100% | a resposta certa |
Só a resposta certa recebe cinco quadrados verdes; até um vizinho próximo fica em 99% ou menos.
Uma rodada completa, passo a passo
Aqui está uma rodada completa. O país escondido é o Quênia, e só a forma não entregou a resposta.
| Tentativa | Distância | Direção | Proximidade |
|---|---|---|---|
| Nigéria | 3.395 km | leste | 83% |
| Egito | 3.084 km | sul | 84% |
| Etiópia | 1.060 km | sul | 94% |
| Tanzânia | 782 km | nordeste | 96% |
| Quênia | 0 km | Certo | 100% |
A Nigéria é um bom começo para uma forma que parece africana. A seta aponta para o leste, para a África Oriental. O Egito, a 3.084 km, aponta para o sul, então as duas setas levam à mesma parte da África. A Etiópia está a 1.060 km e aponta para o sul, a Tanzânia está a 782 km e aponta para o nordeste. A resposta tem que estar entre a Etiópia e a Tanzânia, e o Quênia vence na quinta tentativa.
Quando seis tentativas não bastam
As nações insulares são mais difíceis, porque uma forma pequena no meio do oceano dá poucas pistas. Aqui o país escondido é Fiji:
| Tentativa | Distância | Direção | Proximidade |
|---|---|---|---|
| Austrália | 4.820 km | leste | 75% |
| Nova Zelândia | 2.742 km | norte | 86% |
| Papua-Nova Guiné | 4.026 km | leste | 79% |
| Ilhas Salomão | 2.224 km | leste | 88% |
| Vanuatu | 1.339 km | leste | 93% |
| Samoa | 964 km | oeste | 95% |
As duas últimas tentativas apontam uma para a outra: Vanuatu para o leste, Samoa para o oeste. Fiji fica entre as duas, mas as 6 tentativas acabaram. Quando uma rodada termina sem a resposta certa, o jogo a revela, e a rodada conta como derrota nas suas estatísticas.
O cartão de resultado
Ganhando ou perdendo, a rodada termina com um cartão de resultado. Ele mostra o nome do país, um mapa-múndi com a resposta destacada e as suas tentativas como pontos numerados, coloridos conforme o quanto chegaram perto. Toque num ponto para ver o nome e a distância. Dois links abrem o país no Google Maps e na Wikipédia.
Logo abaixo ficam o botão Compartilhar, as suas estatísticas e, no Worldle Diário, uma contagem regressiva até o próximo país. No Treino, no lugar dela, há um botão Próximo país.
Rodadas bônus
Depois do país do dia, você pode jogar duas rodadas bônus opcionais, mesmo que não tenha encontrado o país:
Bandeira
Escolha a bandeira do país entre 4. As outras três são bandeiras de vizinhos ou bandeiras parecidas.
Capital
Escolha a capital entre 4 cidades. As outras três são capitais da mesma parte do mundo.
Cada acerto vale uma estrela, até 2 por dia. As suas estrelas aparecem no resultado, são somadas nas estatísticas e entram no texto para compartilhar. Se um território não tem bandeira própria no jogo ou não tem uma capital clara, essa rodada é pulada. No Treino, você pode jogar a rodada da bandeira depois de cada país.
Ocultar forma, girar forma e unidades
As configurações têm duas maneiras de deixar uma rodada mais difícil. Com Ocultar forma, a silhueta fica escondida, e você joga só com as distâncias e as setas; o botão Mostrar forma revela a silhueta se você empacar. Com Girar forma, a silhueta aparece girada num ângulo que é o mesmo para todos naquele dia; Cancelar rotação a coloca de volta na posição normal. Se você terminar com a forma ainda oculta ou girada, o texto para compartilhar marca o seu resultado. As duas configurações valem a partir da próxima rodada, ou na hora se você ainda não fez nenhuma tentativa.
As distâncias podem aparecer em quilômetros ou em milhas. O jogo começa em milhas nos Estados Unidos, no Reino Unido, na Libéria e em Mianmar e em quilômetros no resto do mundo, e você pode trocar a qualquer momento. Aqui está uma rodada para a Polônia em milhas:
| Tentativa | Distância | Direção | Proximidade |
|---|---|---|---|
| Espanha | 1.343 mi | nordeste | 89% |
| França | 860 mi | nordeste | 93% |
| Alemanha | 377 mi | leste | 96% |
| Tchéquia | 216 mi | nordeste | 98% |
| Polônia | 0 mi | Certo | 100% |
As porcentagens são as mesmas nas duas unidades.
Estatísticas, sequências e dias anteriores
O botão Estatísticas mostra as suas estatísticas diárias: jogos, porcentagem de vitórias, sequência atual, melhor sequência, um gráfico de quantas tentativas as suas vitórias levaram (de 1 a 6, mais X para as derrotas), a sua melhor distância média e as suas estrelas bônus. A sua sequência cresce a cada dia seguido em que você encontra o país. Uma rodada perdida ou um dia sem jogar faz a contagem recomeçar.
Você também pode jogar qualquer um dos últimos 30 desafios diários pelo arquivo. Essas rodadas contam no seu histórico e nas estatísticas, mas nunca mudam a sua sequência. O Treino tem estatísticas separadas: rodadas jogadas, vitórias e média de tentativas.
Tudo fica salvo no navegador depois de cada tentativa. Se você já jogava neste site, os seus jogos e configurações antigos são lidos na primeira vez que você abre a nova versão, então as suas estatísticas e a sua sequência continuam. Uma rodada diária inacabada da versão antiga também continua. O salvamento fica no seu aparelho e não passa para outro navegador ou celular.
A barra superior
A barra superior mostra o nome da rodada, por exemplo “Worldle #1751” em 7 de novembro de 2026, ou “Treino”, e um seletor entre os dois modos. Os botões dela abrem:
- Como jogar: as regras com exemplos de tentativas.
- Estatísticas: os seus números e o arquivo de dias anteriores.
- Configurações: quilômetros ou milhas, ocultar forma, girar forma, tema escuro, som, vibração no celular, animações reduzidas e o idioma.
- Tela cheia: só o jogo na tela, sem o resto da página.
Para achar a resposta em menos tentativas, leia as nossas dicas de Worldle.