Cómo jugar a Worldle
Las reglas se aprenden en un minuto. Esta guía explica cada parte de una fila de intento, con rondas reales de ejemplo, los controles y las rondas extra.
El objetivo
Worldle te muestra la silueta de un país o territorio, sin nombre y sin el mapa de alrededor. Tu tarea es averiguar qué lugar es en 6 intentos como máximo. La respuesta puede ser un país grande como Brasil, una pequeña nación insular como Malta o un territorio como Groenlandia o Puerto Rico.
Hay dos formas de jugar. El Worldle diario tiene un país al día, el mismo para todos, y cambia a medianoche en tu zona horaria. La Práctica te da países aleatorios, uno tras otro, tantos como quieras. En tu primera visita, el juego abre una breve ventana de ayuda con intentos de ejemplo; puedes volver a abrirla cuando quieras con el botón Cómo jugar de la barra superior.
Cómo hacer un intento
Escribe un país en el campo de texto que hay debajo de la forma. Mientras escribes, aparece una lista de nombres que coinciden, con las mejores coincidencias primero. Las mayúsculas y los acentos no importan, y también valen las formas cortas habituales: EE. UU., Holanda, RDC, Emiratos o Costa de Marfil te llevan al país correcto, y los nombres en inglés, como USA o UK, también funcionan. Elige un nombre de la lista y pulsa el botón Adivinar, o pulsa Enter, que envía al instante la sugerencia resaltada.
Si el juego no conoce el nombre, te lo dice y conserva lo que escribiste para que puedas corregirlo. Lo mismo pasa si pruebas un país que ya has intentado; un intento repetido nunca te cuesta un turno.
| Acción | Toque o clic | Teclado |
|---|---|---|
| Empezar a escribir un país | Toca el campo de texto | Escribe directamente; las letras van al campo |
| Moverte por las sugerencias | Desplaza la lista | ↑ y ↓ |
| Enviar el intento | Toca una sugerencia y luego Adivinar | Enter |
| Cerrar una ventana (ayuda, estadísticas, ajustes) | El botón de cerrar | Esc |
Cómo leer una fila de intento
Cada intento aparece como una fila debajo del campo de texto, con cuatro partes:
- Nombre: el país que has probado.
- Distancia: lo lejos que está del país oculto, medida entre los puntos centrales de ambos, en kilómetros o millas.
- Dirección: una flecha que apunta desde tu intento hacia el país oculto. Hay 8 direcciones: norte, noreste, este, sureste, sur, suroeste, oeste y noroeste, así que cada flecha abarca una amplia porción del mapa.
- Proximidad: un porcentaje con una barra de cinco cuadrados. La escala es de 20.000 km, la mitad de la vuelta a la Tierra: 0 km sería el 10 %, y cada 200 km resta un punto.
| Intento | Distancia | Dirección | Proximidad |
|---|---|---|---|
| Rusia | 1635 km | sur | 91 % |
La fila de arriba es un primer intento cuando el país oculto es Mongolia. Rusia y Mongolia comparten una larga frontera, y aun así la fila muestra 1635 km: el punto central de Rusia está en plena Siberia, lejos de la frontera.
Los cuadrados se llenan en pasos del 2 %. Cada 2 % completo es un cuadrado verde, y un resto de 10 o más añade uno amarillo:
| Proximidad | Cuadrados | Distancia |
|---|---|---|
| 5 % | unos 10.000 km | |
| 7 % | unos 5000 km | |
| 8 % | unos 2600 km | |
| 9 % | unos 1000 km | |
| 10 % | la respuesta correcta |
Solo la respuesta correcta tiene cinco cuadrados verdes; incluso un vecino cercano se queda en el 9 % o menos.
Una ronda completa, paso a paso
Aquí tienes una ronda completa. El país oculto es Kenia, y la forma por sí sola no lo delataba.
| Intento | Distancia | Dirección | Proximidad |
|---|---|---|---|
| Nigeria | 3395 km | este | 83 % |
| Egipto | 3084 km | sur | 84 % |
| Etiopía | 1060 km | sur | 94 % |
| Tanzania | 782 km | noreste | 96 % |
| Kenia | 0 km | Correcto | 100 % |
Nigeria es un buen comienzo para una forma que parece africana. La flecha apunta al este, hacia África oriental. Egipto, a 3084 km, apunta al sur, así que ambas flechas llevan a la misma parte de África. Etiopía está a 1060 km y apunta al sur; Tanzania está a 782 km y apunta al noreste. La respuesta tiene que estar entre Etiopía y Tanzania, y Kenia gana en el quinto intento.
Cuando seis intentos no bastan
Las naciones insulares son más difíciles, porque una forma pequeña en medio del océano da pocas pistas. Aquí el país oculto es Fiyi:
| Intento | Distancia | Dirección | Proximidad |
|---|---|---|---|
| Australia | 4820 km | este | 75 % |
| Nueva Zelanda | 2742 km | norte | 86 % |
| Papúa Nueva Guinea | 4026 km | este | 79 % |
| Islas Salomón | 2224 km | este | 88 % |
| Vanuatu | 1339 km | este | 93 % |
| Samoa | 964 km | oeste | 95 % |
Los dos últimos intentos apuntan el uno hacia el otro: Vanuatu hacia el este y Samoa hacia el oeste. Fiyi está entre ellos, pero ya se han usado los 6 intentos. Cuando una ronda termina sin la respuesta correcta, el juego la revela, y la ronda cuenta como derrota en tus estadísticas.
La tarjeta de resultado
Ganes o pierdas, la ronda termina con una tarjeta de resultado. Muestra el nombre del país, un mapa del mundo con la respuesta resaltada y tus intentos como puntos numerados, coloreados según lo cerca que estaban. Toca un punto para ver su nombre y su distancia. Dos enlaces abren el país en Google Maps y en Wikipedia.
Debajo están el botón Compartir, tus estadísticas y, en el Worldle diario, un contador con el tiempo que falta para el próximo país. En la Práctica hay en su lugar un botón Siguiente país.
Rondas extra
Después del país del día puedes jugar dos rondas extra opcionales, aunque no hayas encontrado el país:
Bandera
Elige la bandera del país entre 4. Las otras tres son banderas de países vecinos o banderas parecidas.
Capital
Elige la capital entre 4 ciudades. Las otras tres son capitales de la misma parte del mundo.
Cada respuesta correcta te da una estrella, hasta 2 al día. Tus estrellas aparecen en el resultado, se suman en tus estadísticas y se incluyen en el texto para compartir. Si un territorio no tiene bandera propia en el juego o no tiene una capital clara, esa ronda se omite. En la Práctica puedes jugar la ronda de la bandera después de cada país.
Ocultar forma, girar forma y unidades
Los ajustes ofrecen dos maneras de hacer una ronda más difícil. Con Ocultar forma la silueta permanece oculta y juegas solo con distancias y flechas; el botón Mostrar forma la revela si te atascas. Con Girar forma la silueta aparece girada un ángulo que ese día es el mismo para todos; Deshacer giro la vuelve a poner derecha. Si terminas con la forma todavía oculta o girada, el texto para compartir marca tu resultado. Ambos ajustes se aplican desde tu próxima ronda, o al instante si aún no has hecho ningún intento.
Las distancias pueden mostrarse en kilómetros o en millas. El juego empieza en millas en Estados Unidos, Reino Unido, Liberia y Myanmar, y en kilómetros en el resto, y puedes cambiarlo cuando quieras. Esta es una ronda para Polonia en millas:
| Intento | Distancia | Dirección | Proximidad |
|---|---|---|---|
| España | 1343 mi | noreste | 89 % |
| Francia | 860 mi | noreste | 93 % |
| Alemania | 377 mi | este | 96 % |
| Chequia | 216 mi | noreste | 98 % |
| Polonia | 0 mi | Correcto | 100 % |
Los porcentajes son los mismos en ambas unidades.
Estadísticas, rachas y días anteriores
El botón Estadísticas muestra tus estadísticas diarias: partidas jugadas, porcentaje de victorias, racha actual, racha máxima, un gráfico de cuántos intentos te llevaron tus victorias (de 1 a 6, más X para las derrotas), tu promedio de mejor distancia y tus estrellas extra. Tu racha crece con cada día seguido en el que encuentras el país. Una ronda perdida o un día sin jugar la reinician.
También puedes jugar cualquiera de los retos diarios de los últimos 30 días desde el archivo. Esas rondas cuentan en tu historial y en tus estadísticas, pero nunca cambian tu racha. La Práctica tiene estadísticas aparte: rondas jugadas, victorias y promedio de intentos.
Todo se guarda en tu navegador después de cada intento. Si ya jugabas en este sitio, tus partidas y ajustes anteriores se leen la primera vez que abres la nueva versión, así que tus estadísticas y tu racha continúan. Una ronda diaria sin terminar de la versión anterior también continúa. Los datos guardados se quedan en tu dispositivo y no pasan a otro navegador ni a otro teléfono.
La barra superior
La barra superior muestra el nombre de la ronda, por ejemplo «Worldle #1751» el 7 de noviembre de 2026, o «Práctica», y un selector para cambiar entre los dos modos. Sus botones abren:
- Cómo jugar: las reglas con intentos de ejemplo.
- Estadísticas: tus estadísticas y el archivo de días anteriores.
- Ajustes: kilómetros o millas, ocultar forma, girar forma, tema oscuro, sonido, vibración en teléfonos, reducir movimiento e idioma.
- Pantalla completa: el juego solo en la pantalla, sin el resto de la página.
Para encontrar la respuesta en menos intentos, lee nuestros consejos para Worldle.