Come giocare a Worldle
Le regole si imparano in un minuto. Questa guida spiega ogni parte di un tentativo con partite di esempio reali, i comandi e i round bonus.
L’obiettivo
Worldle ti mostra la sagoma di un paese o territorio, senza nome e senza la mappa intorno. Devi scoprire di quale luogo si tratta in non più di 6 tentativi. La risposta può essere un grande paese come il Brasile, una piccola nazione insulare come Malta o un territorio come la Groenlandia o Portorico.
Ci sono due modi di giocare. Il Worldle del giorno ha un paese al giorno, lo stesso per tutti, e cambia a mezzanotte nel tuo fuso orario. L’Allenamento ti propone paesi casuali, uno dopo l’altro, quanti ne vuoi. Alla prima visita il gioco apre una breve finestra di aiuto con tentativi di esempio; puoi riaprirla in qualsiasi momento con il pulsante Come giocare nella barra in alto.
Fare un tentativo
Scrivi un paese nel campo sotto la sagoma. Mentre scrivi compare un elenco di nomi corrispondenti, con i più probabili in cima. Maiuscole e accenti non contano, e funzionano anche le forme brevi più comuni: USA, UK, Olanda, Birmania o Vaticano trovano il paese giusto. Scegli un nome dall’elenco e premi il pulsante Indovina, oppure premi Invio, che invia subito il suggerimento evidenziato. Anche i nomi inglesi dei paesi vengono accettati.
Se il gioco non conosce il nome, te lo dice e conserva quello che hai scritto, così puoi correggerlo. Lo stesso succede se provi un paese che hai già tentato: un tentativo ripetuto non ti costa mai un turno.
| Azione | Touch o mouse | Tastiera |
|---|---|---|
| Iniziare a scrivere un paese | Tocca il campo di testo | Scrivi e basta: le lettere vanno nel campo |
| Scorrere i suggerimenti | Scorri l’elenco | ↑ e ↓ |
| Inviare il tentativo | Tocca un suggerimento, poi Indovina | Invio |
| Chiudere una finestra (aiuto, statistiche, impostazioni) | Il pulsante di chiusura | Esc |
Leggere una riga di tentativo
Ogni tentativo compare come una riga sotto il campo di testo, con quattro parti:
- Nome: il paese che hai provato.
- Distanza: quanto dista dal paese nascosto, misurata tra i punti centrali dei due, in chilometri o in miglia.
- Direzione: una freccia che punta dal tuo tentativo verso il paese nascosto. Le direzioni sono 8: nord, nord-est, est, sud-est, sud, sud-ovest, ovest e nord-ovest, quindi ogni freccia copre un ampio spicchio della mappa.
- Vicinanza: una percentuale con una barra di cinque quadratini. La scala è di 20.000 km, metà del giro della Terra: 0 km darebbero il 100%, e ogni 200 km tolgono un punto.
| Tentativo | Distanza | Direzione | Vicinanza |
|---|---|---|---|
| Russia | 1635 km | sud | 91% |
La riga qui sopra è un primo tentativo per il paese nascosto Mongolia. Russia e Mongolia condividono un lungo confine, eppure la riga mostra 1.635 km: il punto centrale della Russia si trova in piena Siberia, lontano dal confine.
I quadratini si riempiono a passi del 20%. Ogni 20% pieno è un quadratino verde, e un resto di 10 o più aggiunge un quadratino giallo:
| Vicinanza | Quadratini | Distanza |
|---|---|---|
| 50% | circa 10.000 km | |
| 75% | circa 5.000 km | |
| 87% | circa 2.600 km | |
| 95% | circa 1.000 km | |
| 100% | la risposta giusta |
Solo la risposta giusta ottiene cinque quadratini verdi; anche un paese vicinissimo resta al 99% o meno.
Una partita completa, passo dopo passo
Ecco una partita completa. Il paese nascosto è il Kenya, e la sagoma da sola non bastava a riconoscerlo.
| Tentativo | Distanza | Direzione | Vicinanza |
|---|---|---|---|
| Nigeria | 3395 km | est | 83% |
| Egitto | 3084 km | sud | 84% |
| Etiopia | 1060 km | sud | 94% |
| Tanzania | 782 km | nord-est | 96% |
| Kenya | 0 km | Esatto | 100% |
La Nigeria è un inizio ragionevole per una sagoma che sembra africana. La freccia punta a est, verso l’Africa orientale. L’Egitto, a 3.084 km, punta a sud, quindi entrambe le frecce portano nella stessa parte dell’Africa. L’Etiopia è a 1.060 km e punta a sud, la Tanzania è a 782 km e punta a nord-est. La risposta deve trovarsi tra l’Etiopia e la Tanzania, e il Kenya vince al quinto tentativo.
Quando sei tentativi non bastano
Le nazioni insulari sono più difficili, perché una piccola sagoma nell’oceano dà pochi indizi. Qui il paese nascosto sono le Figi:
| Tentativo | Distanza | Direzione | Vicinanza |
|---|---|---|---|
| Australia | 4820 km | est | 75% |
| Nuova Zelanda | 2742 km | nord | 86% |
| Papua Nuova Guinea | 4026 km | est | 79% |
| Isole Salomone | 2224 km | est | 88% |
| Vanuatu | 1339 km | est | 93% |
| Samoa | 964 km | ovest | 95% |
Gli ultimi due tentativi puntano l’uno verso l’altro: la freccia di Vanuatu va a est, quella delle Samoa a ovest. Le Figi stanno in mezzo, ma tutti i 6 tentativi sono stati usati. Quando una partita finisce senza la risposta giusta, il gioco la rivela e la partita conta come sconfitta nelle statistiche.
La scheda del risultato
Che tu vinca o perda, la partita si chiude con una scheda del risultato. Mostra il nome del paese, una mappa del mondo con la risposta evidenziata e i tuoi tentativi come punti numerati, colorati in base a quanto erano vicini. Tocca un punto per vederne il nome e la distanza. Due link aprono il paese su Google Maps e su Wikipedia.
Sotto trovi il pulsante Condividi, le tue statistiche e, nel Worldle del giorno, il conto alla rovescia fino al prossimo paese. In Allenamento c’è invece il pulsante Prossimo paese.
Round bonus
Dopo il paese del giorno puoi giocare due round bonus facoltativi, anche se non hai trovato il paese:
Bandiera
Scegli la bandiera del paese tra 4. Le altre tre sono bandiere di paesi vicini o bandiere che si assomigliano.
Capitale
Scegli la capitale tra 4 città. Le altre tre sono capitali della stessa parte del mondo.
Ogni risposta giusta vale una stella, fino a 2 al giorno. Le stelle compaiono nel risultato, si sommano nelle statistiche e sono incluse nel testo da condividere. Se un territorio non ha nel gioco una bandiera propria o una capitale chiara, quel round viene saltato. In Allenamento puoi giocare il round della bandiera dopo ogni paese.
Nascondi sagoma, Ruota sagoma e unità di misura
Le impostazioni offrono due modi per rendere una partita più difficile. Con Nascondi sagoma la sagoma resta nascosta e giochi solo con distanze e frecce; il pulsante Mostra sagoma la rivela se ti blocchi. Con Ruota sagoma la sagoma è girata di un angolo che quel giorno è lo stesso per tutti; Annulla rotazione la rimette dritta. Se finisci con la sagoma ancora nascosta o ruotata, il testo da condividere segnala il tuo risultato. Entrambe le impostazioni valgono dalla partita successiva, o subito se non hai ancora fatto tentativi.
Le distanze si possono mostrare in chilometri o in miglia. Il gioco parte in miglia negli Stati Uniti, nel Regno Unito, in Liberia e in Myanmar e in chilometri altrove, e puoi cambiare in qualsiasi momento. Ecco una partita per la Polonia in miglia:
| Tentativo | Distanza | Direzione | Vicinanza |
|---|---|---|---|
| Spagna | 1343 mi | nord-est | 89% |
| Francia | 860 mi | nord-est | 93% |
| Germania | 377 mi | est | 96% |
| Repubblica Ceca | 216 mi | nord-est | 98% |
| Polonia | 0 mi | Esatto | 100% |
Le percentuali sono le stesse in entrambe le unità.
Statistiche, serie e giorni precedenti
Il pulsante Statistiche mostra i dati del Worldle del giorno: partite giocate, percentuale di vittorie, serie attuale, serie migliore, un grafico di quanti tentativi ti sono serviti per vincere (da 1 a 6, più X per le sconfitte), la tua distanza migliore media e le stelle bonus. La serie cresce con ogni giorno consecutivo in cui trovi il paese. Una partita persa o un giorno saltato la fanno ripartire.
Puoi anche giocare uno qualsiasi dei puzzle degli ultimi 30 giorni dall’archivio. Quelle partite contano nella cronologia e nelle statistiche, ma non cambiano mai la tua serie. L’Allenamento ha statistiche separate: partite giocate, vittorie e media dei tentativi.
Tutto viene salvato nel browser dopo ogni tentativo. Se hai già giocato su questo sito, le tue vecchie partite e impostazioni vengono lette la prima volta che apri la nuova versione, quindi statistiche e serie continuano. Continua anche una partita del giorno lasciata a metà nella vecchia versione. Il salvataggio resta sul tuo dispositivo e non passa a un altro browser o telefono.
La barra in alto
La barra in alto mostra il nome della partita, per esempio «Worldle #1751» il 7 novembre 2026, oppure «Allenamento», e un selettore tra le due modalità. I suoi pulsanti aprono:
- Come giocare: le regole con tentativi di esempio.
- Statistiche: i tuoi dati e l’archivio dei giorni precedenti.
- Impostazioni: chilometri o miglia, Nascondi sagoma, Ruota sagoma, tema scuro, suoni, vibrazione sul telefono, riduzione delle animazioni e lingua.
- Schermo intero: solo il gioco sullo schermo, senza il resto della pagina.
Per trovare la risposta in meno tentativi, leggi i nostri consigli per Worldle.